
Editorial
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Utilizar un ordenador supone una simbiosis de nuestra inteligencia con una herramienta externa sin la cual la mente contaría sólo con sus propios medios y no funcionaría igual.
Por otra parte, algunos de los procedimientos de uso del ordenador pasan de hecho a interiorizarse, a incorporarse autónomamente a la mente.
Este artículo, que permite analizar ambos hechos, nos ayuda a tener claro el papel del ordenador en el aprendizaje y funcionamiento cognitivo
En este artículo se analiza el papel del ordenador en el aprendizaje y en el funcionamiento intelectual. Se distinguen dos tipos de efectos cognitivos: 1) los efectos que se obtienen en el curso de la colaboración intelectual con la máquina: el estudiante puede trabajar a un nivel que trasciende las limitaciones de su sistema cognitivo y como consecuencia se mejora el rendimiento; 2) los efectos de la tecnología sobre la cognición tras la colaboración: queda un residuo cognitivo que dota a la persona de una serie de habilidades y estrategias que pueden desarrollarse y transferirise a otras situaciones. Pero estos beneficios no se producen de forma automática. Hay que cuidar los diseños de las tecnologías dentro de un contexto educacional y teórico sin olvidar los entornos culturales.
No puede hablarse en abstracto de las virtudes o insuficiencias del ordenador con «el niño» o «la educación». La investigación y experimentación educativa actuales se dirigen a ver cuántos ordenadores y en qué contextos y para qué actividades interactúan en el proceso educativo.
El concepto de «apropiación» que se deriva de la teoría socio-histórica subraya que las escuelas pueden aprovechar la tecnología para objetivos muy distintos de los previstos por el investigador.
Ante el auge de las nuevas tecnologías, se analiza el impacto de los ordenadores en la organización escolar desde un enfoque socio-histórico. Un concepto que distingue a este enfoque es el de “apropiación”, según el cual las personas se apropian de los instrumentos de su cultura. La escuela debe apropiar un tipo de tecnología que le permita hacer uso de ella y al mismo tiempo operar cambios constructivos en la actividad del aula. El tipo de investigación que se requiere para estudiar esta reorganización es el experimento formativo realizado en el mismo aula y donde se observen los cambios cognitivos producidos en las interacciones que se producen en la Zona de Desarrollo Próximo. A continuación se describe un estudio que explica los cambios desarrollados en un ambiente educacional tradicional concreto tras la introducción de las nuevas tecnologías.
En la breve «tradición» que ha generado la historia del ordenador en educación el concepto de «alfabetización informática» o de la literidad (literacy) específica del ordenador es uno de los más claves pero su contenido ha ido cambiando profunda y progresivamente.
En este artículo se revisan estos cambios y las perspectivas más interesantes y actuales en que los usos y la literidad del ordenador se van perfilando cada vez más como recursos muy potentes y flexibles ligados, más que a un nuevo «alfabeto», a los procesos más generales y esenciales del aprendizaje.
A pesar de la introducción de la nueva tecnología informática en las escuelas, las estrategias didácticas para las que se emplean siguen siendo casi siempre las tradicionales. El ordenador es la pieza clave para la construcción de un nuevo ambiente educacional que fomente la interacción en el aula y fuera de ella y que acabe con la frontera entre la educación formal y la vida cotidiana. Pero para ello será necesaria la construcción de hábitos que no trae automáticamente la mera existencia de medios tecnológicos. Se analizan las posibilidades de la actividad educativa con ordenador desde una perspectiva socio-histórica.
En este artículo se hace una revisión, para el lector de nuestro país, del papel que ha jugado y puede jugar el ordenador en educación, que aun con validez general, sigue también muy de cerca las tendencias y problemas característicos de lo que ha ocurrido en España. Pero se plantea también los grandes problemas de futuro: ¿qué recursos ofrece o permite hoy el ordenador?, ¿cómo utilizarlo conociendo sus mejores posibilidades del mañana?
Se analizan los problemas de desarrollo de la informática educativa, así como los cambios que se han producido en las herramientas que se utilizan, tanto las máquinas como los programas. El artículo es una defensa de los denominados «interfaces gráficos de usuario» y de los nuevos campos aplicados que se están abriendo (multimedia, inteligencia artificial, etc.), y de sus potencialidades para la educación.
Podríamos decir que un educador es una «inteligencia natural» que moviliza sus recursos cognitivos para enseñar lo mejor posible. ¿Hasta dónde ha llegado hay la ciencia en ese ambicioso objetivo de copiar la mente humana? ¿Puede simularse la mente natural de un profesor experto y competente y situarla en un programa que eduque a través del ordenador? Este artículo introduce el tema y hace un balance de las posibilidades.
El objetivo fundamental de este artículo es mostrar la influencia del desarrollo de la inteligencia artificial (IA) en el desarrollo de los programas informáticos aplicados en el ámbito educativo. Para ello, en primer lugar se describirán las metas y objetivos generales de las investigaciones en inteligencia artificial realizadas hasta la fecha a través de una comparación entre los sistemas de enseñanza asistida por ordenador (EAO) y los tutores inteligentes (TI).
Posteriormente se realiza un breve repaso a las diferentes aplicaciones de la IA en la educación centrándonos a continuación en el análisis de los aspectos más problemáticos que surgen en la construcción de los tutores inteligentes (TI) y los sistemas expertos. De este modo, se revisará el problema de la modelización del alumno y la representación del conocimiento así como de las herramientas a utilizar para la confección de sistemas expertos para la enseñanza
Cualquier profesor inquieto que acumule datos para su trabajo sabe lo complicado de organizarlos y explotarlos bien. De hecho manejar bien la información es tan importante o más para la enseñanza y el aprendizaje como la propia información. Una de las herramientas del ordenador de uso generalizado,
Es esencial para un buen uso de la nueva tecnología informática la organización de la información en una base de datos eficaz. Al proyectar la base de datos debe definirse la tipología de la asociación entre entidades y los atributos que nos interesan para el análisis. Esto es lo que se denomina el esquema conceptual. Los enlaces entre entidades de la base de datos pueden hacerse mediante un conector gráfico o un conector lógico, y según la técnica utilizada para realizar el conector nos encontramos con dos modelos principales de bases de datos: modelo reticular y modelo relacional. La adopción de un modelo particular caracteriza el esquema lógico. La adaptación del esquema lógico a un sistema determinado existente en el mercado es el esquema físico o representación informática.
Poder desarrollar programas educativos específicos que pretenden enseñar mejor determinados contenidos del curriculum, yendo más allá de las limitaciones del discurso oral o escrito lineales, es una de las grandes virtudes del ordenador. Se presenta aquí un programa experimental de geometría.
Se presenta en este artículo un programa experimental de geometría por ordenador, Procoor, diseñado para potenciar al máximo la facultad intuitiva y visual del alumno en el estudio de figuras tridimensionales y representación de puntos en el espacio. Se describe la estructura general y los objetivos del programa y cómo ponerlo en práctica a nivel escolar, con ejemplos prácticos.
Uno de los inconvenientes de los programas didácticos que tratan de desarrollar en el alumno estrategias de comprensión lectora es que, dada la estructura grupal de la clase, deben aplicarse colectivamente cuando su propia naturaleza requeriría la aplicación individual. El ordenador puede conseguir aplicar a toda una clase los mismos modelos de comprensión, pero individualizadamente. En este artículo se expone un modelo experimental.
Este artículo presenta un modelo de uno de los principales procesos de comprensión textual: la construcción de la macroescritura (extracción del significado general de una secuencia de proposiciones). El modelo se basa en la teoría psicolinguistica de T. A. Van Dijk y en el programa de tratamiento de textos Word Perfect, versión 5.1. Un modelo como este satisface los requisitos de un enfoque metodológico actual de la enseñanza de la lengua escrita: trabaja con el texto como unidad, considera la comprensión y producción textuales como procesos, e introduce las nuevas tecnologías en el aula.
Una de las grandes revoluciones de los últimos 3 años en la informática ha sido la generación de hipertextos o de contenidos informáticos (en cualquier código, no forzosamente escritos) estructruados de manera no lineal, de modo que se pueden recorrer, navegar o utilizar personal y creativamente por cada usuario. La incorporación de las tecnologías y la información audiovisuales (e incluso gestual, táctil, etc.) amplía enormemente las posibilidades del ordenador que de hecho se convierte en el medio integrador de todos los medios e informaciones, en el gestor «multimedia» de un nuevo modelo comunicativo con enormes posibilidades en la educación.
Los sistemas de hipertexto permiten al usuario acceder a la información de una forma no lineal e interactiva, de forma que el texto se convierte en algo que se puede explorar a voluntad según las necesidades. La unión del hipertexto y la tecnología multimedia dan lugar al documento hipermedia, documento cuya estructura es una red de relaciones entre bloques de información. Los primeros documentos en hipermedia han sido diccionarios y enciclopedias, por estar diseñados específicamente para consulta y no para una lectura lineal.
La simultaneidad de códigos y lenguajes es una de las potencialidades más sugerentes del ordenador y su uso resulta decisivo en las didácticas de segundos lenguaces o de sistemas de comunicación alternativos.
Se presenta un sistema interactivo en vídeo-disco para la enseñanza del inglés a niños sordos que tengan conocimiento del lenguaje por señas. Este programa se basa en la presentación simultánea de las dos formas de comunicación. Se hace una descripción de este programa experimental, el cual ha tenido una buena acogida entre alumnado y personal docente.
La gran muralla del ordenador para los educadores ha sido que imponía el juego que Goethe achacaba a los matemáticos: lo traducen todo a su idioma y ya se trata de algo distinto inasequible para la generalidad de los mortales. La informática separaba a los educadores de la informática. Los lenguajes «de autor» que traducen las posibilidades del ordenador a pautas de acción expresadas en códigos sencillos y naturales y que sirven para producir cursos, lecciones o didácticas fácilmente, permiten por primera vez que el educador pase a ser protagonista y no el anfitrión de una visita inoportuna, del papel del ordenador en educación.
En este artículo se revisan las principales herramientas de autor (sistemas y lenguajes de autor) que están disponibles hoy día par microordenadores con interfaz grafico, señalando las ventajas que aportan para producir software educativo. Se distingue entre lenguajes de autor de tipo icónico y lenguajes de autor de «script» o guión, analizándolos comparativamente. La descripción está realizada pensando en profesores con pocos conocimientos de informática pero con la intención de elaborar software en el interior de algún equipo.



