Abstract
Una de las ideas más viejas y resistentes que forman parte del acervo habitual de los críticos de la cultura es la de la competitividad e incompatibilidad de los lenguajes y sistemas de símbolos (palabra-imagen, etc.). Lo que parece ser sólo una manifestación más dè la necesidad de zanjar la complejidad de las cosas con la toma de partido y la división entre buenos y malos. Pero las investigaciones de los últimos años sobre creatividad e imagen y ahora sobre el ordenador, nos obligan a revisar la idea y a adoptar una posición más constructiva y optimista. El artículo de Dickson subraya, además de ese aspecto constructivo de la multi-representación, otro valor esencial y no demasiado comentado del ordenador: su capacidad de interlocutor y maestro de ceremonias en ese diálogo constructivo de lengua a lengua. Alumnos y profesores parecen tener un papel más gratificante en esa nueva concepción educativa del ordenador.
Expuesta brevemente, la tesis que se defiende en este artículo es que la potencialidad del ordenador para proporcionar una traducción rápida entre distintos sistemas de símbolos (por ejemplo, orales, verbales, gráficos) en un contexto socialmente significativo, proporciona una oportunidad única para que los alumnos enriquezcan sus capacidades metacognitivas y su conciencia social, y para que desarrollen su competencia en el suelo de sistemas simbólicos culturalmente valorados de cara a la resolución de problemas y para expresarse creativamente. Estos valiosos resultados pueden obtenerse mediante el «software que hace pensar», es decir, aquellos programas en que se yuxtaponen sistemas de símbolos en un contexto social de aprendizaje y donde los estudiantes discuten activamente sobre el proceso de solución del problema.
Abogaré en este artículo por el diseño deliberado de programas que yuxtapongan dos sistemas de símbolos para estimular al estudiante a traducir conceptos de un sistema a otro. En segundo lugar, voy a defender que el software diseñado con este propósito tendrá más éxito, ya que crea encuentros sociales entre los alumnos que provocan la discusión y el empleo activos que estos sistemas de símbolos. Esta concepción de software generador de pensamiento se opone a las categorizaciones tradicionales (ejercicios y prácticas) y subsume por ejemplo como una de sus modalidades especiales la programación en Logo con los «gráficos tortuga».
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