Abstract
Alors que l’univers des jeux MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) s’étend, la littérature sur le comportement d’achat des joueurs reste à explorer. Comprendre les facteurs qui peuvent influencer l’achat d’objets virtuels permet aux éditeurs d’augmenter leurs ventes. Dans ce contexte, nous proposons un modèle conceptuel basé sur les théories de la familiarité avec l’équipe (Huckman et al., 2009) et de la force de liens (Granovetter, 1973). Nous complétons cette base par la théorie de la susceptibilité à l’influence interpersonnelle (Bearden et al., 1989) et des gains motivationnels (Köhler, 1927). À travers un échantillon de 1278 réponses valides, notre modèle suggère trois résultats importants. Tout d’abord, la familiarité avec l’équipe impact la susceptibilité à l’influence informationnelle, qui par effet de médiation, impact significativement la volonté du joueur de performer et d’acheter des objets virtuels. Ensuite, la volonté de performer influence positivement le comportement d’achat d’objets virtuels. Enfin, ces liens sont significativement plus importants dans le contexte des liens forts. Ces résultats encouragent les professionnels à développer des interfaces qui permettent aux joueurs d’interagir davantage, renforçant ainsi les liens sociaux.
Keywords
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