Abstract
In this article we develop an analysis of No lifes, those whose horizon of sense has decided to anchor mostly in their virtual lives. These digital hermits, as they are classified by some, beyond the simplifying perspective of addicts of the digital universes, often prove to be practitioners of convictions, whose diversity of profiles testifies to the complexity of the paths and the axiological choices. Like new trajectories of conversion, these recluses of the 21st century appear as a contemporary, virtual, way of digital eschatology. After returning to the reasons that motivate players to withdraw from the world and take refuge in digital universes, we will show how an analogy with hermits is heuristically fertile.
Dans cet article, nous rapprochons un phénomène contemporain en pleine expansion, celui des joueurs intensifs de jeux vidéo, qui consacrent une large part de leur temps à leur vie virtuelle, avec la catégorie spirituelle d’ermites, étudiée essentiellement dans le champ des études du religieux. Après quelques cadrages conceptuels pour bien circonscrire ma perspective, dont le lien à l’eschatologie, nous focaliserons dans un premier temps le propos sur les raisons communément avancées par la recherche pour comprendre les motifs de ce retrait virtuel du monde. Ensuite, nous reviendrons sur notre démarche d’anthropologue en monde numérique en évoquant ce terrain digital spécifique, pour comprendre dans quel contexte nous en sommes arrivé à nous intéresser aux joueurs « hardcore », appelé encore « No life ». Enfin, l’empirie ayant dominé notre propos, il sera temps de réintroduire la catégorie d’ « ermite » dans l’analyse du phénomène. Cette discussion nous amènera à revisiter sous un nouveau jour tant l’objet d’analyse issu de la complexité du terrain que la conceptualisation classique des réalités érémitiques.
Clarifications
Dans les définitions les plus communes qui lui sont données, l’eschatologie est la science qui a affaire avec le destin ultime des êtres humains. Il s’agit donc de la manière dont les hommes s’interrogent sur les fins dernières de l’espèce humaine, tout autant que la fin de chacun d’entre eux. Dans cette tentative d’appréhender l’incertitude du futur, c’est autant le devenir collectif qu’individuel qui se joue. Les eschatologies peuvent être de multiples natures, philosophiques (le mythe de la caverne de Platon ou la Terre sans mal des Guaranis) ou théologiques (le jugement dernier des monothéismes ou le Nirvana du Bouddhisme), politiques (l’homme nouveau du communisme ou le troisième Reich du nazisme), et la liste peut être longue.
Le transhumanisme est une de ces modalités d’eschatologie, que nous qualifions de techno-scientifique, et qui matérialise cette volonté de s’affranchir des limites biologiques du corps par l’augmentation et l’hybridation technologique. En bref, c’est une quête d’immortalité par les progrès de la science, afin de se pérenniser au maximum dans notre univers matériel, seul horizon du moi. A contrario de cette option prométhéenne, où l’humain prendrait, par ses créations techniques, son destin en main, le No life dont nous allons parler ici, constitue une autre option, fondamentalement différente, des eschatologies techno-scientifiques.
Le terme No life est un mot utilisé en argot des joueurs de jeux vidéo, et plus particulièrement des jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs (dit MMORPGs), afin de qualifier un joueur qui passe toute sa vie dans le jeu, cette terminologie signifie que cette personne n’a pas de vie « réelle », sa vraie vie est dans le jeu. Par extension, le No life est cet humain réfugié dans un univers digital, tel un ermite qui se retire du monde, ici, matériel. Si, la représentation du No life est perçue de manière négative par la société, voire par les joueurs eux-mêmes, cette métaphore de l’ermite est herméneutiquement intéressante, car elle nous oblige à interroger plus en profondeur les motivations de ces anachorètes du virtuel. Au-delà d’une vision simpliste qui ferait de ces derniers uniquement des joueurs addicts décérébrés, incapables de choix rationnels et enfermés dans leur prison numérique, un détour par la conceptualisation d’ermite nous pousse à repenser ces catégories dont actuellement seules les étiologies psychiatriques ou médicales dominent le champ.
Dans cette perspective No life, le reclus virtuel, vit par l’extension d’un double numérique, son avatar, qui symbolise cette nouvelle vie dans la réalité alternative d’un univers numérique en trois dimensions. D’aucuns y voient une perspective anthropologique posthumaine (Graffam, 2012). Ce mode de vie, à la marge, a pour horizon ultime, l’aspiration à la dématérialisation, au transfert de son identité dans cette réalité informatique (Astier, 2011).
Dans un article publié avec Lagneaux, nous avons repris et redéployés les concepts d’Incorporation et d’Avatarisation pour penser ces rapports nouveaux entre le corps biologique réceptacle de notre identité, et ces nouveaux dispositifs numériques, créant des mondes où se meuvent d’autres « nous-mêmes » avatarisés (Lagneaux et Servais, 2014). Selon Calleja (Calleja, 2011 : 169), l’incorporation est « l’absorption de l’environnement virtuel dans la conscience, ce qui développe un sens de l’habitation, confirmé par la réalisation systématique du joueur en un seul lieu, celui représenté par l’avatar ». On retrouve là les deux interprétations traditionnelles de ce que recouvre cette notion : l’assimilation par l’esprit et l’embodiement. Lagneaux et moi-même, sur base de nos terrains respectifs, arrivions à une autre vue. La fusion du partage corps et esprit pointait à l’aune de l’observation des comportements des acteurs de terrain observés. L’incorporation apparait ainsi pour nous comme une acquisition de capacités et de spatialités que le joueur fait siennes grâce à son expérimentation. Il y a appropriation tout en relevant de la projection de soi. Le joueur s’étend hors de lui-même en contaminant un autre corps que le sien, celui de l’avatar. Il y a donc prolongement des corps par l’investissement d’un avatar et par l’acquisition de la maîtrise de techniques du corps (du joueur et de l’avatar) en jouant. Cette mise en data est une médiation chiffrée qui consiste en une production statistique, issue de programmes d’aide au jeu, appliquée, de facto, au joueur, et permise par l’étape antérieure d’une incorporation de l’avatar. Dans ce moment préliminaire, le corps virtuel, esthétique, qu’est l’avatar se voit incorporé physiquement et identitairement par le joueur, étape obligatoire dans l’intégration de ce double virtuel. Dans un second temps, celui de l’acquisition de hauts scores et de la maîtrise technique, s’opére alors la mise en data. C’est une mise à distance du corps esthétique de l’avatar pour une valorisation du corps chiffré de ce dernier.
Dans le cas de l’avatar, la virtualisation se construit socialement par l’intermédiaire d’une communication unilatéralement à distance. Le processus d’identification du corps d’avatar ne fait pas de différence d’identité entre socialité créée à distance ou socialité physique. On peut au fond grossièrement séquencer ce processus de virtualisation en trois temps suivant le degré d’identification de l’individu à son double virtuel : virtualisation, avatarisation et enfin corps-avatar. La virtualisation décrit un processus de dématérialisation sans identification. Cette virtualisation des corps s’apparente en quelque sorte à une prothétique, une extension de soi dans un complément corporel virtuel. Le deuxième degré d’identification est l’avatarisation. L’avatar constitue un véritable double de l’individu, un corps virtuel. Par rapport à l’étape précédente, l’avatar constitue potentiellement un dédoublement identitaire, une identification à une entité virtuelle, d’une certaine manière l’émergence d’un moi autonome. Ici, le joueur projette en partie son identité sur un support virtuel. Le paroxysme est constitué par une troisième étape, probablement largement mythique : celle du corps-avatar du joueur intensif, le fameux hardcore gamer qui peut aller jusqu’au No life. Dans tous les cas, on vise « un joueur acharné, consacrant de longues heures à la progression de son personnage dans le jeu » (Philippette, 2014 : 248). Dans cette configuration, l’intensivité de la pratique ludique accroit les synergies entre le joueur et son avatar au point que ce dernier devient l’identité de référence de son maître. À ce stade, la réalité virtuelle devient la réalité dominante du joueur. On assiste ainsi, en quelque sorte, à une inversion axiologique des réalités et des référentiels. Il ne faudrait toutefois pas pour autant tomber dans une vision qui renforcerait une segmentation de ces deux réalités. Dans la pragmatique du quotidien, il s’agit des faces d’une seule et même pièce réelle. Ce terme de « réalité virtuelle » renvoie plutôt à une dominante des scènes d’action du joueur. Bref, les lieux dominants de son action sociale et de son identité sont numériques.
Si les conclusions résumées ici se focalisaient sur tous les types de joueurs, des occasionnels aux joueurs intensifs, nous envisagions spéculativement cette dernière catégorie de corps-avatars, qualifiant les joueurs les plus investis, du statut de « mythique ». Cet article souhaite revenir sur cette dernière classe, non pas en se focalisant directement sur le degré d’immersion, mais à partir d’une définition large du joueur intensif, et sur les motivations de ces praticiens particuliers. L’objectif est double : d’une part, complexifier les typologies de ces ascètes numériques, mais d’autre part, travailler particulièrement la question des raisons du retrait afin vérifier si la métaphore de l’ermite, empruntée aux champs du religieux, gardent une pertinence quand elle est appliquée à ces réalités virtuelles. Dans la positive, on aurait une raison de plus de rapprocher à l’avenir les champs d’étude du religieux et du virtuel dont d’autres auteurs ont déjà abondamment recouru (Hojsgaard, 2005 ; Mosco, 2004 ; Pärna, 2010 ; Servais 2013 ; Wagner, 2012 ; Zijderveld, 2008).
Raisons d’une retraite virtuelle
Les recherches qui interrogent les raisons de l’immersion intensive ne manquent pas. Les travaux sur l’addiction et la dépendance au virtuel abondent aussi. Dès 2007, les données collectées par Duchenault et al. sur 130.000 joueurs de World of Warcraft (WoW) ont montré une corrélation directe entre la quantité d’heures jouées et la progression de l’avatar ainsi que du joueur (Duchenault et al., 2006b). En d’autres termes, pour progresser, la meilleure stratégie serait de jouer. Plus vous jouez, plus vous êtes bon, plus vous êtes efficace et plus vous êtes accepté socialement ainsi qu’intégré collectivement. Le game design du jeu lui-même favorise ainsi l’investissement temporel, mais de manière subtile et très progressive (Ducheneaut et al., 2006). En 2006, Yee constatait, par exemple, dans un échantillon de plus de 5.000 joueurs, que près de 23 heures sont passées par semaine à jouer. Dans la même étude, il relevait qu’une petite proportion de 8–9 pourcent joue plus de 40 heures par semaine (Yee, 2006). Ce surinvestissement impressionnant, renvoie chez ces joueurs particuliers à une véritable culture propre que d’aucuns qualifient même de religion. Ainsi Zabet en 2012 l’évoque explicitement :
World of Warcraft, je dois le dire ici, est très addictif. D’abord parce que la montée en niveau du personnage est un défi très long, puis s’enchaine alors le défi de maximiser l’équipement de votre personnage. À ce moment-là, je m’étais lié à de nombreux amis, à tel point que le jeu était devenu plus une religion et une part quotidienne de ma vie. Ce faisant, l’aspect social est ce qui le maintien vivant pour moi maintenant (Zabet, 2012 : 180).
Ce témoignage suggère implicitement l’idée que plus on est performant plus on va être valorisé. Mais en même temps, la dimension sociale prend progressivement le relais, et c’est bien cette ritualisation quotidienne qui est qualifiée de religion.
Mais au-delà des premiers constats déjà évoqués, qu’est-ce qui peut expliquer les motivations à passer autant de temps dans un jeu ? Les modèles de styles de jeu mettent en évidence que les raisons et les manières de jouer sont multiples et, de ce fait, que les attentes et valeurs des praticiens sont diverses (voir notamment Bartle, 1996 ; Boutet, 2012 ; Berry et al., 2014 ; Rosas et Dhen, 2011 ; Yee, 2007). Les raisons sous-jacentes au jeu sont excessivement variées, notamment parce que le jeu est très divers, offre plusieurs manières de jouer, plusieurs styles de jeu. On a une véritable diversité dans les motivations du jeu.
Le travail pionnier sur la motivation des gens à jouer en ligne fut réalisé par Bartle (1996) sur la base d’entretiens qualitatifs. Bartle a ainsi pu formuler une classification basée sur quatre types différents de joueurs : les Achievers (les joueurs qui se donnent des objectifs liés au jeu et persévèrent jusqu’à ce qu’ils les atteignent), les Explorers (les joueurs qui essayent de découvrir autant qu’ils peuvent le monde virtuel du jeu), les Socializers (les joueurs qui utilisent avant tout les interfaces de communication du jeu pour interagir avec d’autres joueurs) et enfin les Killers (des joueurs qui s’engagent d’abord dans la dimension agonistique du jeu pour vaincre les autres joueurs).
Dix ans plus tard, Yee a réalisé les premières études empiriques visant à identifier les différentes motivations des joueurs en ligne (2006, 2007). Yee (2007) a notamment mené une enquête en ligne auprès de 3.000 joueurs de MMORPGs. Sur cette base, il a identifié trois grands types de motivations : celles liées à la réalisation, à l’activité sociale et à l’immersion dans un monde virtuel. Ces trois grandes orientations de joueurs ont alors été subdivisées en réalisations spécifiques de sous-composantes : réalisation (avancement, mécanique, compétition), contact social (socialisation, relation, travail d’équipe) et immersion (découverte, jeu de rôle, personnalisation, évasion). Il est important de préciser que Yee se différencie de Bartle car il considère que ces multiples composantes principales coexistent et ne sont dès lors pas exclusives les unes des autres. Sur base du travail de Yee, deux enquêtes quantitatives ont vu le jour. La première, réalisée par Jeng et Teng (2008), avait pour but d’étudier la relation existant entre les traits de personnalité des joueurs et leurs motivations dans le jeu. La seconde, effectuée par Billieux (Billieux et al., 2013 : 103–109) et une série de collègues, se concentrait sur « les relations entre les motivations auto-rapportées des joueurs et leurs comportements observés en jeux ». Parmi les multiples résultats de ce travail, on notera la confirmation que les motivations de réussite et d’évasion du monde sont au centre de l’utilisation dite problématique des MMORPGS. Ces psychologues postulent de la sorte que l’utilisation dysfonctionnelle des MMORPGS résulte le plus souvent soit d’un effort non contrôlé pour chercher des résultats dans le jeu, soit d’une stratégie inadaptée utilisée pour faire face aux émotions négatives (par exemple la dépression, l’anxiété ou l’ennui). Ils rappellent cependant qu’un engagement élevé doit être distingué d’un usage dysfonctionnel ou excessif. Un tel point de vue devrait en fin de compte contribuer à réduire la tendance à stigmatiser systématiquement les acteurs du MMORPG tant dans la recherche en psychologie clinique que dans les médias.
Parmi les raisons invoquées par les joueurs ou mobilisées par différents interprètes, on peut retenir pêle-mêle une série d’arguments. Le plus récurrent est sans doute le fait que le jeu constitue un rêve, une échappatoire au monde actuel (Tisseron, 2012), une compensation (Guegan et Michinov, 2011), une évasion d’un monde terne et sans souffle, ce que Gaon dénomme un « paradis artificiel » (2007). On doit ajouter à ces idées que nous sommes dans des environnements qui favorisent une expérience esthétique (Nardi, 2010). Calleja lie d’ailleurs échappatoire et capacité des environnements virtuels à nous émouvoir (Calleja, 2011 : 137–146). On peut compléter cette idée en suivant Chotard Fresnais (2009) pour qui le jeu permet de trouver un univers qui sécurise dans un monde d’incertitude. De fait, dans le jeu, les objectifs ou le positionnement des protagonistes sont bien plus transparents que dans la complexité des réalités humaines ordinaires. De plus, avec une progression par niveaux, par compétences, où tout est explicité et mesuré, quantifié et chiffré, il y a une forme de simplicité qui donnent le sentiment d’une plus grande lisibilité des conditions de la progression sociale.
En parallèle, le jeu favorise le sentiment d’accomplissement. Par la finalité générale de développement d’un double digital, cette pratique permet, d’une certaine manière, de vivre par procuration une logique de développement personnel. Cette propension est renforcée par le dispositif du jeu qui n’a pas de but final et est jouable sans fin. À l’opposé du jeu d’échecs où il y a échec et mat à la fin, quand vous arrivez au bout d’un stade du jeu, et que vous tournez en rond parce que vous êtes arrivés au niveau maximum avec un équipement optimum, la société qui gère le jeu va ouvrir une nouvelle extension et vous pourrez monter jusqu’à quelques niveaux de plus. Mais vous pouvez aussi vous lancer dans la réédition de défis déjà réussis ou dans des pratiques de détournement du jeu (Barnabé, 2015). De la sorte, le joueur est reparti pour quelques mois de plus. Un jeu sans fin. On peut ajouter à cette liste, le fait que WoW est un monde subsistant, c’est-à-dire ouvert en permanence, sans interruption du serveur, c’est un monde qui se passe à tout moment, où vous pouvez vous connecter de partout dans le monde, quelle que soit l’heure de la journée. Or, plus vous êtes présent, plus vous pouvez déployer les compétences de votre avatar. Et comme il n’y a pas de repos forcé ni de longue interruption de l’accès au jeu, vous pouvez théoriquement ne jamais vous arrêter.
Ce type de jeu est aussi caractérisé par une dimension immersive qui est également reconnu par sa dynamique identificatoire. D’une certaine manière, il amplifie la dépendance à l’image qu’on peut déjà percevoir au niveau de la télévision : c’est le phénomène « du possesseur possédé » ou ce que d’autres ont dénommé l’« effet prothétique » ou de « projection » (Yee et Bailenson, 2007). C’est l’idée d’être littéralement immergé dans cet univers, d’être projeté dans l’avatar, d’observer un transfert de son identité dans l’avatar, de trouver une échappatoire par l’intermédiaire du personnage numérique. Et plus il y a une motivation d’escapisme, plus on s’identifie à son avatar (Van Looy et al., 2012).
À ces prédispositions propres aux jeux ou aux joueurs pris individuellement, s’ajoutent les enjeux de la dimension collective. L’interdépendance des joueurs au sein des guildes, ces micro-communautés virtuelles (Chotard Fresnais, 2009), amplifie le lien fort du praticien à ce monde alternatif. L’adhésion aux valeurs d’un groupe choisi librement, parachève cette adhérence forte. Quelles que soient leurs priorités et styles, la valeur de « responsabilité envers les autres membres de la guilde » est prégnante pour une très grande majorité de ces collectifs (Rosas et Dhen, 2011). « Tu es responsable de ta mission au sein du collectif ou au sein de la guilde, donc on compte sur toi, we need you. Si on n’a pas nos trois soigneurs pour le raid de ce soir, on ne va pas s’en sortir. On a véritablement besoin de tes compétences ». D’autres valeurs sont récurrentes tel l’« altruisme » ou l’ « aide ». Comme l’évoque Wang et Wang : « La principale motivation des joueurs en réseau n’est pas la recherche du loisir ou de l’excitation mais celle du contact social. Deux comportements y sont très répandus : l’altruisme, c’est-à-dire l’attitude qui a pour but ultime le bien-être d’autres individus et la réciprocité sociale, c’est-à-dire la capacité d’un sujet d’interagir et de maintenir des échanges sociaux mutuels, par exemple en répondant à une action positive par une autre action positive » (Wang et Wang, 2008 : 344–346).
Et la liste des raisons qui poussent des joueurs à s’investir massivement n’est évidemment pas close. Il est important de souligner que dans l’ensemble de ces travaux, la dimension de « passion ordinaire », terme développé par Bromberger (1998), est très peu présente. Il y a une vraie absence d’un travail sur le quotidien de ces joueurs très investis qui doit compléter de manière empiriquement fondée à partir de la complexité des cas la réalité de ces ermites d’un nouveau genre.
Terrain digital et méthodologies
Parmi les univers virtuels qui renvoient abondamment à cette rhétorique du hardcore gamer et ces imaginaires du No life, le monde d’Azeroth, du jeu World of Warcraft constitue une franchise tout à fait particulière. Au-delà du fait que ce monde numérique a fait l’objet d’une pléiade d’études, il a aussi abondamment été mobilisé dans les discours journalistiques et médicaux où il a été qualifié comme un jeu particulièrement addictif. Un article du Daily Mail en Angleterre en février 2009 traduisait cette idée de manière alarmiste : « World Of Warcraft ’more addictive than crack cocaine’ as teenager suffers convulsions after 24-hour-long game ». Si cette phrase révèle de manière caricaturale le discours d’angoisse autour des pratiques intensives de jeux vidéo, elle témoigne à merveille des imaginaires déployés pour définir de cette problématique. Dès lors, WoW nous a semblé ainsi un bon terrain de référence pour analyser cette question. Au-delà des stéréotypes et clichés véhiculés par les médias ou par certains milieux professionnels, l’objectif est d’aller à la rencontre de ces ermites un peu particulier.
Les termes d’« addiction », de « déviance », de « quasi-drogue » ou encore de « dépendance » parsèment les débats sur ces problématiques (Valleur et Matysiak, 2004). À entendre certains thérapeutes, ces jeux vidéo constitueraient une projection compensatoire d’un individu dépressif, blasé, opprimé ou déçu par le monde actuel. Ainsi pour ceux que le système a éjecté faute de rendement suffisant, ou tout simplement pour des raisons exogènes à leur productivité personnelle, optimisation des coûts, restructuration, malchance ou hasard, les jeux vidéo serviraient de palliatif onirique à une situation de marginalisation sociale. Jusqu’à des titres de livre comme celui de Jean-Paul Bourre : Le monde de Warcraft. Ma vie en ligne parmi 9 millions d’accros (2008).
Dans l’ensemble des registres lexicaux mobilisés pour évoquer ce phénomène du jeu extrême, on sent combien cette réalité sociale ne laisse pas indifférent, mais combien aussi elle laisse transparaitre des débordements et des caricatures. À cet égard, il nous a semblé d’autant plus crucial de considérer les faits du point de vue des acteurs en tenant compte de leur diversité pour déconstruire les préjugés, et bâtir notre analyse à partir de la complexité du terrain. L’objectif est de véritablement comprendre cette passion, de faire partie des acteurs pour être au plus proche d’eux, pour analyser et comprendre les choses par-dessus leurs épaules et par le prisme de leur regard propre. En ce sens, j’ai aussi suivi l’intuition de Berry (2011 : 79–80) : « Contre l’image médiatique de l’adolescent « otaku » […] accroc au jeu vidéo, vivant seul des aventures virtuelles derrière son écran, de celle de « l’adulescent » qui refuse de grandir et prolonge son enfance dans le jeu vidéo, ou encore du « geek », ou du « hacker », passionné d’informatique au point d’en oublier le monde réel, la population qui habite et fait vivre ces mondes est bien plus riche, complexe et hétérogène que les stéréotypes produits et reproduits par certains « comptes-rendus médiatiques spectaculaires ».
Il s’agit donc d’observer ce que les gens font effectivement avec les objets et dispositifs techniques, et de ne pas se satisfaire d’une observation extérieure. Car sans cette approche profondément compréhensive, et au vu de la charge émotionnelle autour de cette question, approcher les véritables motivations sous-jacentes des joueurs et oser aborder des questions aussi complexes que celle du sens de leur vie ou de la fonction de leur retrait virtuel, semblait impossible. C’est à cette fin qu’il était essentiel d’intégrer une guilde de joueurs et de s’impliquer sur le long terme avec un groupe de praticiens. Ce travail de terrain a eu lieu principalement de mars 2010 à septembre 2015, avec une immersion plus intensive entre 2011 et 2013 afin de suivre le rythme précis des joueurs les plus investis de ma guilde, et d’autres joueurs au même profil en interaction fréquente avec le réseau social de ce groupe virtuel. Pendant cette période, j’ai donc mené une ethnographie en ligne (Boellstorff, 2008 ; 2009), c’est-à-dire l’observation participante en tant que membre. Bien que je n’aie jamais été un fan des jeux vidéo, la pratique intensive exigée par les rythmes du terrain, m’a permis rapidement, en moins d’un an, de rejoindre le noyau (dit « roster ») de guilde et de soutenir une grande partie des joueurs les plus réguliers dans leurs activités collectives et particulièrement leurs activités de Raids (action militaire contre l’intelligence artificielle du jeu dites PvE, acronyme de « Players Versus Environment »). Pendant ces raids, surtout le soir, j’avais un point d’observation particulièrement riche. Je me connectais toujours au moins une heure avant les activités afin de participer à la préparation et discuter des attentes des autres joueurs. Ces moments m’ont aidé à comprendre d’emblée que, comme me l’a confié à Boellstorff pour le jeu « Second Life », « cet endroit n’est pas un jeu en tant que tel, mais un endroit où le jeu peut advenir ». Par conséquent, bien d’autres choses peuvent se produire dans ce contexte et le temps avant et après le raid est rapidement devenu un temps privilégié pour l’enquête. À côté de l’immersion ethnographique, j’ai pu organisé plus d’une centaine d’entrevues en ligne et en face à face. De plus, j’ai analysé en complément des sites internet et des forums de joueurs.
Données : « Hardcore gamers » et « No life »
J’ai alors progressivement mis l’accent sur les joueurs que certains appellent « hardcore ». En français, ce sont ceux que l’on dénomme communément les « gros joueurs » (Berry, 2012), qui jouent plus que la moyenne, qui passent des heures chaque jour. Au total, j’ai eu l’occasion de rencontrer de manière approfondie une quinzaine de ces joueurs. La plupart d’entre eux refusent catégoriquement d’être appelés No life même si leur temps de vie est largement dominé par la pratique du jeu.
Il y a de nombreuses discussions sur la figure de No life sur les forums de jeux vidéo en ligne. Raychat est emblématique de cette position : « Personnellement, je ne suis pas un No life, mais je vous assure que je porte un peu de moi-même dans mon perso [dans le jeu] ». Il n’est pas contredit par d’autres observations de terrain (voir notamment Servais, 2012 et 2015).
Ito et Bittanti relate le cas d’Altimit qui est symptomatique de la position mythique qu’occupe certains de ces No life dans la communautés des joueurs : « Although the boys refered to ultra-hard-core gamers who have ‘no life’ and are ‘like a beast’, Altimit admired ‘real dead hard-core’ players who are highly skilled at shooters. He suggested there is a difference between gamers who let games control their lives and those who use their skills to acquire money and status » (Ito et Bittanti, 2010).
Nous pouvons facilement le percevoir dans ce témoignage, l’avatar d’un grand joueur est certainement plus qu’une simple « mascotte » virtuelle. Le « Main », l’avatar principal d’un joueur, incarne la véritable source de préoccupations de ces individus et est instauré comme un véritable lieu du moi numérique. Ces personnes étaient souvent simplement caractérisées par le fait que le jeu est, par son importance ou le temps qui lui était consacré, leur premier événement social dans la vie, avant le travail ou d’autres investissements temporels importants.
Où localiser les membres du groupe qui m’a été donné de voir le plus régulièrement ? Il est patent que la guilde des Dragons Immortels apparait composée de membres aux allures diversifiées, recouvrant plusieurs générations de 12 à 54 ans et rassemblant en moyenne entre six et huit hommes pour une femme. Cependant, ils revêtent tous une caractéristique commune : leur rythme de vie est atypique et à contretemps des rythmes dominants. Ils sont chômeurs, ouvriers à pause, étudiants, dans un métier du voyage, journaliers, conducteurs de train, etc. De manière plus générale, il s’agit de professions qui ne leur permettent pas une vie sociale normale, car leurs moments de temps libre sont en dehors des créneaux horaires dominants. Tous ces profils impliquent aussi des personnes aux trajectoires de vie compliquées ou fragiles : célibataires, divorcés, mères célibataires, dépressifs, malades graves, travailleurs en burn out. Ces situations les placent eux aussi en dehors des phases de vie sociales majoritaires.
Bref, ils sont ce que d’aucuns ont appelé des « déphasés sociaux », c’est-à-dire des individus enracinés dans des rythmes de vie en marge de la séquence temporelle dominante et socialement acceptés ailleurs. Une discussion avec Justin en décembre 2011 soutient cette idée.
Anthropologue : « Un constat qui est amusant aussi, c’est que dans la guilde, c’est impressionnant comme la majorité des membres de la guilde sont soit au chômage, soit ont des jobs saisonniers, soit avec des horaires déphasés… et puis il y en a qui bossent dans l’informatique. Mais des gens qui travaillent en suivant le rythme métro-boulot-dodo, c’est marrant de voir qu’il n’y en a pas dans la guilde, personne sur un horaire de 9h à 17h ! »
Justin : « Non, il n’y en a pas, ça c’est clair ! Mais c’est toujours la même chose, en règle générale, les gens qui sont comme ça, qui ont une vie très routinière et très régulière, ils ne peuvent pas se permettre de prendre autant de temps de jeu que ce que nous on fait, quoi, parce que se lever tous les matins à 6h30 ou 7h … Mais tu regardes … Je vois même à mon bureau, on a beaucoup de joueurs, mais vraiment beaucoup de joueurs et de mecs d’une trentaine d’années et qui ont tous des horaires [horribles]. »
Tous ceux que j’ai rencontrés et avec qui j’ai passé beaucoup de temps en ligne, correspondent à ce profil. Une première chose qui ressort de ce cas de terrain, et sans préjuger de tous les profils, et a contrario des clichés les plus répandus, dont notamment Charlton et Danforth (2010) qui voit dans ce type de joueurs des personnes plus introverties, réservées, distantes dans les relations interpersonnelles, préférant rester seules. Or au vu des données récoltées, l’ordinateur n’est manifestement pas une clôture sociale. C’est plutôt une modalité particulière de liens déployés dans des contextes de vie spécifiques.
Ainsi Kilian, trentenaire, conducteur de train, région de Lyon nous a déclaré à plusieurs reprises : « mais je ne m’intéresse pas à jouer si je ne joue pas avec ma guilde ». Dans ces commentaires, on peut sentir que d’une façon ou d’une autre, la guilde symbolise et concrétise une extension de lui-même. Pour lui, c’est « vivre collectivement mais à distance 8 heures par jour » ; et d’ajouter que « cette pratique structure ma vie et lui donne du sens ». De fait, l’interface sociale que constitue le jeu est important pour lui. C’est entre autres la liste d’amis liée à l’avatar, un réseau social interne au jeu, sous forme d’un réseau de pairs accessible « à la demande », en un clic, par affinités électives. Et ces relations sociales ne se limitent pas à une entraide légère ou un une expérience collective du jeu. Comme le dit Paul, 36 ans, plombier en Normandie : « c’est vrai qu’on ne se voit jamais (…) en fait on sait beaucoup de choses sur les gens, même si on ne connaît même pas leur prénom ni même leur nom de famille, par contre on sait où ils habitent, on connaît leur travail, on connaît les difficultés qu’on a de temps en temps, soit maladies soit travail et tous des trucs comme ça … on finit par connaître pas mal de choses sur les gens, leur famille et tout ça quoi (…) tu as des gens que tu rencontres 2 ou 3 fois, puis au bout d’un moment, tu les vois plus souvent parce qu’on se retrouve à avoir un moment de ta vie comme on a avec tout quoi. Là, c’est juste un jeu, mais bon, c’est comme dans la vie réelle quoi ! À part que c’est vrai que ça fait étrange parce que bon, c’est pas comme dans la vie réelle, ici t’es loin de tout le monde, tu es chez toi derrière ton PC et puis voilà quoi… »
Mais cette perspective d’une recherche de liens sociaux à travers le virtuel, si elle m’a semblé dominer le terrain, n’en demeure pas la motivation unilatérale.
En 2014, nous avons rencontré quelques heures Denis, 32 ans, sans emploi, célibataire, qui vit avec sa mère dans la région de Charleroi. Il est dépendant de cette dernière pour vivre, ce qui lui permet de jouer entre 16 et 22 heures par jour. Comme il nous l’explicite, « pour moi c’est une renonciation rationnelle au monde ». On sent dans son témoignage cette optique volontaire du choix de retrait du monde. Et les motifs avancés sont très réfléchis. Pêle-mêle, on trouve des phrases comme : « Le monde est injuste, complexe et ennuyeux », ou plus tard parlant de son avatar principal : « Mon Pseudo est mon nouveau nom (renaissance) ». Et de justifier cette décision également par la nécessité d’un ascétisme pour améliorer la performance. C’est donc bien d’un retrait asocial et rationnel du monde dont Denis nous témoigne.
Plus tôt dans l’enquête, en 2010, j’avais rencontré à Paris, de manière fortuite un autre cas assez extrême. Celui d’un gardien d’hôtel parisien, que j’appellerai Nick, célibataire lui aussi. Il dormait 4 à 5 heures par nuit et le reste du temps jouait à World of Warcraft à l’hôtel avec l’accord de ses employeurs. Cette bénédiction de l’employeur, il l’avait obtenue parce qu’il ne devait faire que deux rondes de cinq minutes par nuit et, pour le reste, demeurait disponible pour ouvrir la porte aux clients. Cela leur garantissait qu’il demeure éveillé durant l’entièreté de la nuit, une qualité plutôt rare dans ce type de métier. Après son travail, au petit matin, il rentrait chez lui, se reposait quelques heures, puis rejouait à nouveau jusqu’au moment de repartir à l’hôtel. Au final, mon décompte de ses heures en ligne arrivait à une moyenne de quinze à seize heures par jour. Au moment où nous l’avons rencontré, cela faisait plusieurs années qu’il vivait ce mode de réclusion un peu particulier. Et lorsque je l’interrogeais sur ces motivations, celui-ci m’a répondu immédiatement une tirade dans la même veine que les justifications de Denis : face à un monde injuste, complexe et ennuyant, incarner un héros dans un monde fantastique où la confiance et la responsabilité sont à la base des relations collectives lui semblait un choix très rationnel.
Tant Nick que Denis attestent donc d’individus qui façonnent totalement leur vie matérielle ici-bas pour exister dans le jeu, soit en dépendant d’autres, soit en se débrouillant pour organiser à dessein leur métier et vie personnelle. Ces deux cas correspondent presque parfaitement à ce que nous qualifions dans l’imaginaire de No life. C’est un individu qui a choisi comme unique horizon existentiel, une vie virtuelle. Dans la pratique, cependant, les individus correspondant à ce mythe sont rares. Pour l’essentiel, il s’agit d’homme, même si Evora, une jeune-fille de 28 ans vivant à Paris, infirmière dans la vie de tous les jours, correspondait, elle aussi, à ce profil. Et certaines de ses phrases, comme « J’attends l’USB en intra veineux », s’ancrent sans conteste dans la même orientation de vie. Toutes ces personnes relatent une perception très négative et fataliste du monde actuel. Face à cette réalité, ceux-ci choisissent une inversion réelle-virtuelle. Leur monde de référence devient l’univers numérique ou évolue leur personnage.
Par rapport aux Hikikomori, ces jeunes japonais qui se retirent émotionnellement de la société en se cloitrant dans une pièce de leur habitation et s’isolent dans des jeux vidéo (Suwa et Suzuki, 2013 ; Yong et Kaneko, 2016), on retrouve les mêmes motivations : de constats sombres et d’une recherche de coupure sociale. Mais, par contre, ce retrait s’opère souvent sans capacité à le communiquer, tant la dimension émotionnelle et psychologique dirige la décision.
Chez les joueurs rencontrés, quels que soient leurs profils, c’est souvent d’ailleurs, une très grande lucidité qui habite leur pratique. Comme en témoigne Kilian : « Je me souviens, il y a eu un moment où je m’étais mis à beaucoup beaucoup jouer et je me suis dit, à un moment, faut que je m’arrête ! C’est qu’un jeu ! Il faut pas que je me prive de faire des sorties, de voir ma famille et … ». Mais il ne faut pas voir dans ces joueurs hardcore des parangons de discernement. Souvent, cette clairvoyance est rétrospective, comme nous le témoigne Alex : « non c’est une très mauvaise chose. J’ai largué une fille quand elle m’a demandé si je préférais elle ou WoW, j’ai répondu WoW et ça a été fini. C’est une sacrée casserole maintenant quand j’y pense. Ça faisait plus d’un an à ce moment-là. Maintenant je gère ça comme je peux, parfois je suis un peu triste mais je suis devenu plus ou moins raisonnable, je me gère, mais c’est pas facile quand t’as envie de jouer il faut prendre du recul et se dire qu’on jouera plus tard, voilà. »
On a cependant moins de témoignages lucides quant à la quête de sens positive sous-jacente à ce retrait. Ce fut toutefois le cas de Jeanne-Marie, québécoise, la trentaine, qui nous dépeint le jeu intensif comme un ancrage pour elle et comme une quête qui lui a permis de retrouver un sens à sa vie.
Ben, je trouve que, dans un certain sens, je me sens valorisée quand je fais des bons coups. Pour raconter mon histoire vite vite, avant de tomber enceinte de mon gars, disons que je faisais pas mal la party. J’avais des problèmes de toxicomanie, pis après ça le père de mon garçon n’a pas été super gentil avec moi, alors j’ai tout laissé ça en arrière de moi, je suis partie avec mon bébé. Tsé, je n’avais pas le moral super sacoche, puis j’ai laissé tous mes amis derrière tu sais. Alors, raider ça m’a permis de développer une vie sociale, sans avoir de contact avec la drogue, puis ça m’a permis de me valoriser là dedans un peu. Quand je fais des bons coups, quand je m’améliore pis toute, tu sais tu te le fais dire. Pis t’as aussi un genre d’adrénaline quand tu tues les boss, ce qui est pas mal cool.
Discussion : Erémitisme et No life ?
Depuis le début de cet article, nous inférons que l’érémitisme et le No-lifisme seraient des comportements apparentés. Or nous n’avons ni réellement précisé le sens du terme « ermite », ni clarifié l’analogie pertinente entre No life et spiritualité érémitique. Et cette absence de clarification était faite à dessein afin de privilégier une démarche inductive dans le raisonnement en donnant priorité aux données.
Le Trésor de la langue française informatisé 1 définit l’ermite comme « un religieux retiré, pour un temps limité ou jusqu’à sa mort, dans un lieu désert, pour y mener une vie de piété et de mortification ». Selon cette première acception, on serait bien en mal de lui rapporter la catégorie No life telle que décrite précédemment tant le qualificatif « religieux » ne tient pas. Il poursuit toutefois, la définition en l’étendant par analogie : « Personne qui vit solitaire, à l’écart du monde ». Dans cette définition étendue, l’ermite et le No life se retrouve bien plus. La clé est le choix d’une vie dans la solitude. Et ce noyau définitionnel correspond très bien aux observations, même s’il nous semble devoir distinguer impérativement solitude et coupure sociale. En effet, si le fait de résider seul chez soi peut se faire physiquement, matériellement et spatialement, force est de constater que la connexion du monde entraine le fait que l’on n’est jamais vraiment seul. Dès lors, la distinction entre solitude physique et relationnelle nous semble impérative. Et selon les cas observés, la rupture sociale semble variable.
Turina en 2006 signale que le changement social réactive le modèle érémitique. Sous son regard, l’ermite apparaît comme une deuxième vocation après une carrière diocésaine ou monastique. Il possède des compétences relationnelles modernes, fait preuve d’une mobilité géographique et d’un niveau de formation élevé. Enfin, il développe service d’écoute ou de direction spirituelle et s’inscrit souvent en tension avec le clergé. Si ces caractéristiques peuvent paraître éloignées de nos No life, il y a plus de proximités qu’il n’y paraît. Le choix de vie immergé dans le jeu n’est jamais un premier choix. Dans tous les cas, il s’agit d’une arrivée progressive. La plupart font preuve de capacité de communication et de relations modernes, en déployant notamment une maitrise des outils informatique de communication. Un bon nombre est de niveau de formation supérieur, sans s’y réduire. Enfin plusieurs d’entre eux, comme Paul ou Justin ont développé des qualités reconnues de médiation ou d’écoute, voire d’animation de leur groupe virtuel.
Un autre paralleèle important entre érémitisme et No Lifisme est signalé par Douyeère, il y a plus d’un demi-sieècle (1952). Celui-ci relevait les conditions d’émergence des ermites : l’incertitude ou l’injustice. « L’anarchisme, politique ou intellectuel, la misère économique, le désordre moral, les contraintes excessives de la société, la tyrannie centralisatrice provoquent toujours une recrudescence de phénomène érémitiques ». Certes, le contexte auquel se réfère les joueurs repérés n’est pas exactement similaire, mais il est en adéquation avec les modes de vie des No life décrits plus tôt dans cet article.
Chez Muizon (2001), on trouve une autre dimension importante pour fonder une analogie entre érémitisme et joueurs invétérés : l’ascétisme actuel est moins sévère. On peut donc être seul, dans le silence et se contenter de ce type d’ascèse. L’auteur parle d’ailleurs de « voyage immobile » un terme qui sied à merveille à nos reclus virtuels. Il ajoute qu’il regrette le manque de classification de type d’ermites. Ce manque de classification attire notre attention sur un autre élément d’analyse qui doit être intégré dans ce travail analogique, et c’est à Hervieu-Léger, qu’il nous faut l’emprunter.
Dans son ouvrage Le pèlerin et le converti (1999), celles-ci soulève deux éléments fondamentaux pour notre travail. D’une part, elle rappelle que l’autonomie caractérise la modernité. Et donc le croire et les démarches spirituelles de notre temps sont des parcours autonomes. D’autre part, et en prolongement de cette idée, le croyant moderne se réfère à son expérience singulière. La figure du pèlerin est d’ailleurs définie comme celle d’un individu qui ajuste ses croyances à sa propre expérience. Dans cette perspective, on est hors des sentiers battus de l’institutionnel. L’individu a une démarche propre, et, pour ces raisons propres, il trace sa voie.
Dans cette lignée d’intuition, Mauger dans ses travaux sur les ermites catholiques (Mauger, 2009), rapproche plus encore l’érémitisme contemporain du phénomène No life. D’une part, il met en évidence que le choix d’une vie retirée du monde résulte de facteur psychologique personnel. Il souligne en outre que l’ermite se veut autonome spirituellement, et qu’il n’y a pas d’appel spécifique à l’érémitisme. Mais il ajoute un élément-clé, l’ermite est interdépendant des autres au niveau logistique et médical. Cette dimension qui n’a pas été souligné dans la littérature précédente est très importante. En effet, cette dimension pratique de dépendance matérielle est caractéristique tant des ermites que de certains No life. Si l’ermite est éloigné du monde social, il n’est jamais isolé car il est dépendant des autres pour vivre. On trouve avec ce point une précision importante sur la nature solitaire de l’ermite, et qui s’applique magistralement au No life.
C’est pour cette raison que Mauger qualifie l’ermite d’« individu solitaire, éloigné du monde social mais non isolé, qui aspire à compléter une relation duelle avec Dieu et qui tend vers un état continu de prière quotidienne dans un lieu où règne le silence » (Mauger, 2009 : 182).
Au regard de cette description, les No life que nous avons fréquenté peuvent-ils être qualifiés d’ermites des temps modernes ? Cela parait une évidence hormis pour la dimension spirituelle. Qualifiée tantôt de relation à Dieu, tantôt de prière, celle-ci doit encore faire l’objet d’une ultime discussion.
Définir cette situation comme religieuse serait évidemment un abus de langage. Mais peut-on alors parler d’ermite séculier ou d’ermite pèlerin ? Au sens où une dimension spirituelle demeure mais hors les chemins battus des institutions religieuses ? Tout dépend in fine de la définition que nous donnons à la nature spirituelle d’une expérience. Sans hésitation, il nous semble que les choix de vie fondamentaux de ces No life ne sont pas dénués de spirituel au sens de signification fondamentale de leur existence et de Self Religion au sens d’Heelas (1996, 2008).
Les cas de Nick ou de Denis qui choisissent pour des raisons de valeurs de se retirer du monde s’apparente de fait à des choix de vie, fondés sur une forme de spiritualité. Il s’agit d’un renoncement choisi et intégré dans une quête personnelle de sens. Il n’est pas question d’une renonciation floue et de dépit, mais d’un choix fort. À l’inverse des Hikikomori dont les motifs de retrait du monde sont principalement d’ordre émotionnel, Denis ou Nick se retirent sur base volontaire et mûrement réfléchie. Toutefois, on ne peut résumer toutes les figures rencontrées à celle du pèlerin spirituel. Kilian se réfugie dans ces univers digitaux avant tout pour y développer une appartenance à un groupe, une expérience communautaire notamment de performance collective. De même, Paul ou Justin sont des joueurs charismatiques qui de leur côté ne cherchent pas en premier lieu la performance dans le collectif, mais l’ambiance et le partage. Si l’intensivité de leur pratique témoigne d’un relatif retrait du monde, l’objectif n’est clairement pas de se séparer des autres, mais au contraire de se relier autrement.
Au final, les différents portraits présentés de ces ermites virtuels nous inclinent à déployer une approche plus complexe à leur égard. L’eschatologie No life, si elle a pour commune horizon un retrait du monde matériel, se révèle avant tout marquée du sceau de la complexité et de la pluralité.
En ressort, pour moi, quatre figures non exclusives établies selon un double axe. Le premier est constitué d’un pôle en tension quant aux motifs de retrait du monde. Celui-ci voit s’opposer les motivations émotionnelles face aux motivations rationnelles. Le second axe définit la nature des sociabilités virtuelles recherchées par les joueurs : entre solitude et expérience collective. Sur base des deux axes, on obtient alors quatre idéaux-types pour ces évadés dans les mondes virtuels : le reclus, l’ermite, le charismatique ou le paroissien. Le reclus à l’image des Hikikomori se retire du monde physique sur base émotionnelle et psycho-affective. C’est un auto-enfermement qu’il s’impose. L’ermite pose un choix rationnel, il renonce volontairement au monde physique pour une vie virtuelle essentiellement en solitaire. Mais deux autres figures se détachent des premières par leur quête d’expérience collective et de lien social numérique. Dans son retrait du monde, le Charismatique cherche du lien et du collectif capable de lui fournir émotion et affection. Il poursuit une expérience collective informelle faites d’amitiés, de rêves et d’expressions dans un groupe de compagnons souvent idéalisé. Le paroissien lui recherche dans cette expérience de groupe l’appartenance à une structure communautaire qui lui offrira performance de groupe, rencontres régulières et sentiment d’appartenance.
Au-delà de leurs différences, ces quatre figures du retrait virtuel du monde partagent une même quête : le déploiement compensatoire d’un monde matériel rejeté dans lequel ils placent peu d’espoir. En ce sens, l’eschatologie No life, par-delà ces multiplicités, est d’abord une critique radicale des perspectives intra-mondaines articulées sur une espérance extra-mondaine, la vie virtuelle.
Cependant, à côté de leur multiplicité, ces figures d’ermites virtuels témoignent surtout d’une eschatologie qui se borne dorénavant, en dépit de l’aspiration à un ailleurs virtuel, à un avenir positif, avant tout individualisé. Elles montrent aussi des situations où les trajectoires collectives n’existent, dans le meilleur cas, qu’en surplus. Bref, l’eschatologie du No life, quelle que soit sa configuration particulière, semble de manière assez évidente, asseoir l’aspiration unilatérale à une destinée d’abord personnelle. A contrario des tenants d’un retour à la communauté, se donne à voir ici une société bâtie en son tréfonds sur un individu se souffrant atomisé et tentant une réponse de multiple nature, hors d’un monde compris sous ses morphologies matérielles habituelles.
Footnotes
Remerciements
Mes remerciements vont particulièrement à Gregory Dhen pour nos multiples débats sur ce domaine partagé, et à Tom Boellstorff (UC Irvine), Vincent Berry (U Paris XIII), Raphael Liogier (IEP-Aix), Joël Billieux (UCL), Thibault Philippette (UCL), Meggie De Fruytier (UCL) qui ont alimenté mes analyses à leurs différentes manières, et à Luc Mauger qui m’a fait pénétrer la réalité des ermites contemporains lors de discussions à Louvain-La-Neuve alors que j’encadrais son doctorat.
Financement
Aucun soutien financier spécifique émanant d’un organisme de financement public, d’une société commercial ou du secteur non-marchand n’a été attribué à cette recherche.
Notes
Biographie de l’auteur
Adresse : IACS – Place Montesquieu 1 bte L2.08.01 à 1348 Louvain-la-Neuve, Université catholique de Louvain, Belgique
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